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Multimalin


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Games Onderwijs Gezin Trivia
Developer: Matthieu Protin
Gratis

Objectifs :
Connaître toutes les tables de multiplication en moins de 15 jours tout en samusant avec Multimalin
Retrouver confiance en ses capacités de mémorisation.


Spécificité de la méthode Multimain :
- Utilisation dune véritables stratégie de mémorisation, basée sur le fonctionnement naturel du cerveau et inspirée des techniques mentales des champions du monde de mémorisation (la méthode dite "classique" de la répétition laborieuse et inefficace est mise de côté)

- Fonctionne chez tous les enfants, même ceux qui sont dyslexiques, dyspraxiques, dyscalculiques, dysphasiques. Elle fonctionne aussi bien avec des enfants dits visuels (prédispositions à mémoriser avec des images) quavec des enfants dits "auditifs" (prédispositions à mémoriser davantage avec des sons).

Âge :
- de 6 à 10 ans dans le cadre de lapprentissage des tables de multiplication.
- de 10 à 15 ans dans un objectif de rattrapage des lacunes quand les tables nont pas été mémorisées à lécole élémentaire.

Lapplication Multimalin est basée sur un apprentissage progressif et structuré :
- Une évaluation de départ est proposée pour repérer les multiplications qui ne sont pas encore connues avant de commenceret qui seront apprises grâce à cette application Multimalin.
- La salle de mémorisation permet lapprentissage des tables grâce une animation vidéo et une série dexercices interactifs pour chaque multiplication.
- Le terrain dentraînement offre aux enfants quatre jeux pour sentrainer à associer le plus rapidement possible limage des multiplications avec celles des résultats correspondants.
- Le championnat permet aux enfants de samuser à utiliser leurs images mentales pour répondre à des quiz interactifs le plus rapidement possible et en faisant le moins derreurs possibles.
- Une évaluation finale est proposée pour vérifier que toutes les tables ont été mémorisées avec succès en moins de 15 jours (à raison de 2 ou 3 multiplications nouvelles par jour).

Facile de la première à la dernière image à mémoriser grâce :
- au principe de commutativité qui permet de réduire par deux le nombre de multiplications à mémoriser (par exemple 6x9=9x6= une seule et même image)
- à lexclusion de la table de 2 car les résultats de la table de 2 se retrouvent dans les résultats des tables dadditions (par exemple : 2x4 = 4+4)
- à la régularité du code chiffre-image (par exemple, dans la table de 7, le 7 sera toujours en forme de plongeoir)